Microsoft HoloLens 2 デザイン秘話


こちらの翻訳というか概略です。間違ってたらごめんなさい。

https://www.fastcompany.com/90424973/exclusive-inside-the-design-of-microsofts-hololens-2


2019年11月8日。HoloLens2 は今日発送されます。

さてさて、いろいろ細かいこだわりポイントについて話してくれます。

  • まずバイザーにある穴、これは熱放出のための穴
  • 後ろのゴムっぽい部分、ここはデバイスを取り外したときに髪の毛を引っ張らないようなテクスチャードポリマー素材
  • 背面のヘッドバンドを締めるダイヤル、このために基盤に穴をカットした
  • 目の前のクリアランスもしっかり確保した
  • 類を見ないハイエンドオーディオを埋め込んだ
  • バイザーは触り心地を良くするためにポリマーコートしているのでそう見えないかもしれないですが、本物のカーボンファイバー製です
  • というのも、カーボンファイバーは熱による歪みや強度が落ちることがないので、ヘッドセットのレーザーと光学のピコメートル単位のズレによるホログラムの歪みを防ぐことが出来るので(ピコメートルは1兆分の1メートルで、ウィルスよりも数桁小さいサイズ)
  • 光学系を保護しているプラスチックケース、これはボートと呼ばれてます

もちろんこれらは個々のものが重要というわけではなく、全てが揃っていることが重要なのです。HoloLens2は1よりもわずか13g軽いだけですが、快適さは3倍です。

何故か?それは様々な要素が合わさった結果です。

本能的なインタラクションを創る

最初のHoloLens は2016年に発表されました。Microsoft の中では極秘プロジェクトでした。このデバイスは現実世界にホログラムの拡張現実をもたらすMicrosoftの取り組みでした。それは驚くべきもので、そういったデバイスはこれまでリリースされていませんでした。一方それはあらゆる面で厄介でもありました。

UIは難しく、期待通りにホログラムを掴んだり触ったり出来ませんでした。結局エアタップ ジェスチャーによる操作を選ばさるをえませんでした。視野角は非常に残念で、ホログラムはある視野で切り取られ幻想的な体験を壊してしまいました。HoloLens 2は2倍の視野角を確保ししています。そして、オンボードAIによって(指の動きまで認識できるので)ホログラムのかどをつまんで拡大したりつまんだりすることが出来ます。

2の他のハイライトとしては、独創的なUXがあります。初めてデバイスを装着したとき、ハチドリが現れて、私の手のひらにやってきます。これは HoloLens 2を初めて使うときに経験するものですが、こうやって体験している間にシステムはキャリブレーションを行っています。

Microsoft はこのアプローチを「本能的なインタラクション」「本能的なデザイン」とよんで、ホロレンズの体験の様々な場所に組み込もうとしています。UXを学習するのではなく、自然と感じるようにするということです。

正直なところ、Mixed Reality の実現においてハードウェア自体は最大の障壁です。HoloLens 1はスタンドアロンコンピューターで素晴らしいものでしたが、長時間つけているとずれて来て、調整するなり視線をずらしてみないといけないものでした。

Micorosoft はこういったフィードバックをすべて聞いて、より多くのセンサーを、より高い計算能力、より多くのバッテリー、そしてより多くのディスプレイをHoloLens2に収めた上で、さらに快適でないと行けないと考えていました。

技術はファッションになるべ出来はない

Alex Kipman も含めて、ホロレンズの究極の形は普通の眼鏡と見分けがつかないほど 薄くて軽い眼鏡であると彼らは考えています。しかし現実はまだそこ行き着く技術がありません。

ただ、Kipman もそこはごまかしたくないと思っていますし、競合するMagic Leap のように、ベルトにコンピューターを分散しても重量の問題は解決しません。かといって、Google Glass のようにより小さくて没入感の低いデバイスではホログラムの可能性を諦めることになります。その結果、HoloLens2は哲学的なアプローチから、アクセサリとしての可能性を追求するのではなく、ツールとしての機能を取り入れることが必要であると主張しました。

「Hololensはファッショなるブルに作られてはいません」とAkipmanは言います。「テクノロジーはファッションであってはならないのです。ファッションは短命であり、期限があります。ハードウェアは永遠であるべきです。数千年後に宇宙からやってきたエイリアンがこれらの装置を見つけたら、彼らはきっと理解するはずです….これは意味のあるものであると」

HoloLens 2は、マイクロソフトは人間工学的な研究を新たに開始しました。年齢、性別、人種の異なる600人の頭部を3Dスキャンし、前頭部と後頭部の最適なサイズを導き出そうとしました。HoloLensはサイズに応じてカスタムメイドすることが出来ないため、この作業は新しいフィッティングシステムのプロトタイプを創ることとなりました。

目の前には沢山のプロトタイプが並べられています。並べられたスケルトンとフォームは、結果的に非常にスタイリッシュなパーツになっています。一つのモデルにはスプリングがありこめかみ部分に複雑なラチェット機能があります。別のモデルには、大きな穴とサンゴのような形がありYeezy (スニーカーのメーカー)製のHoloLensのようにも見えました。

分析から作られたコンピューター

HoloLensのレーザーディスプレイが完成する前に、ヘッドセットが設計されていたために、新シテスト方法を検討していきました。長いチューブを3Dプリントしてヘッドリグに装着して、小さな窓が目と完全に並ぶようにシミュレーションします。別の方法として、レンズをアクリルでモックアップして、ヘッドセットを身に着けて、髪を締め付け肌の方に付けていきます。実際のデバイスの光学系をシミュレートするという点では意図したとおりに機能します。

これらのプロトタイプがのもう一つのが重量問題のテストでした。HoloLens 1のが前部が重いということは承知していました。しかし、頭上の籠で重い荷物を運ぶという世界中の文化を研究し、HoloLens 自身の重量は減らさなくてもよいのではと気付きました。それをよりバランスを良くすればよいのでは?と。

大規模なテストを通じて、さまざまなHololensの仕様を検討しました。テスターの首の後ろに電極を走らせて、体の反応をテストしました。そして、HoloLensが頭の前後で約50/50のバランスをとっていれば、首の筋肉への負担を減らすことができるということを見つけました。

しかし、工業デザインの観点からすると、それは言うほど簡単なものではありませんでした。ヘッドセットの1つコンピュータービジョンシステムを2つに分割する必要がありました。1つは前面に、もう1つは背面に配置します。それらを接続するために、 わすか数インチのデバイスのヘッドバンドにの中に配線する必要がありました。(全部品を1つの基板に配置する電話の設計とは対照的です)そしてこの余分な配線は、UXにおいて深刻な問題でした。Kipmanが言うには、デバイスが目、頭、体の動きを同時に読み取って応答するというMixed Reality の世界では「光の速度がは遅すぎる」と。

そして、最後の懸念がありました。どうやってHoloLensを装着するのか?どうやって外すのか?最終的に採用したのが、一度調整した後、野球帽のように着脱できるデザインでした。人間工学、伸縮性のある素材、枢軸部品、前述の後部調整機構を組み合わせることで可能です。そして、レーザーレンズ自体は、横に置くこともできます。

「前面部をチルトアップするだけ」サングラスをスライドさせる動きを見せるので、ひとまずスクリーンを押し上げてみました。HoloLensプラスティックのスクリーン部分分は固定されたプラスチックのように見えるので、壊そうとしているようです。しかし、レンズ部は溶接用のシールドのようにまっすぐに跳ね上がり、しかしHololens 2は私の頭にしっかりと固定されたままでした。

「これは議論されました」誰かこの機能を批判しました。デザイナーとしては、ほんとにオタクっぽくて馬鹿げてると。しかし、彼らはこれが機能的であると考えました。機能的であり実用的であると。そして、最後にはすっかりこのフリップアップ動作に慣れ親しんでしまっていました。

チームが行った最高のユーザービリティに対する決定は、周辺の視界を遮る余分なプラスチックを削ることであった思います。これにより自然と人とコミュニケーションが出来るようになるからです。

この話を聞いている約20分間、Hololens 2を着用しました。1と違って着けているのを忘れてしまうほど快適です。少なくとも、その重さとフィット感が常に気なることはありません。

Hololens 2を着てもかっこよく見えません、彼らHololens 2を着てかっこよく見えません。本当に。

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